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dark13

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極ビスマルク


パッチ3.0からは野良中心で攻略することにしました。
自分の好きな時間にできるのでまぁありかな。

極ビスマルクはやることさえわかっていれば余裕なコンテンツ。
最初に予習をしてもうクリアできるだろうと思って参加したら、いきなり本体の攻撃から戻るときに溝に引っかかって一人だけ落ちてかなり恥ずかしい思いをした。
それからはDPSが足りずタイムオーバーまではいくけどクリアできないPTが2回ほど続いて、4回目のクリア目的で何とかクリア。
野良でもモンクは強い人が多いね。
同程度ならよく出会うし、まぁモンクはある程度までは簡単に火力出せるからね。

雑魚沸きから35秒後に本体攻撃で本体攻撃時間は20秒ほど。
破砕拳ー踏鳴で開始。
バフは本体に、アビリティは雑魚に使っても空鳴拳以外は戻るから開幕から。
野良火力なら壱の型で雑魚を終えると迅雷Ⅲの状態で本体を攻撃できる。

本体~サヌワ2体は壱の型なら演舞2回で繋がる。
無理なら闘魂旋風脚を使って即演舞で参の型。
一番いいのは闘魂旋風脚ー崩拳で終わって、演武2回からの破砕拳スタート。
2体を倒したら闘気5回のあとに演武3回をして最終フェーズへ。

最終フェーズは近接とキャスター交互に本体を攻撃する方法を選択。
雑魚フェーズ毎に序盤に動きを封じられるのでバフはそのあとで使うように。
天候への対処は攻略情報通り。
天候を操作のログ~水溜り複数~天候ごとのギミックが展開される。
初回クリアなので色々ダメな点が多かったけど、そこそこ動けてたと思う。
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FF14



陰陽闘気斬が0.5秒ほどくいこんでるので気孔術に使って4分強。
ACTの結果をみると色々おかしなところが多いので信用できるかは…
闘魂旋風脚は今回はなしで秘孔拳とフラクチャーを双双バフを維持していれている。
気孔術もあるのでこのスキル回しでも4分以上計測することができた。

破砕拳のDoT回数が少ない。
フラクチャーに破砕拳のDoTのいくつかは計測されていると思われる。
実際はもうちょっとだけなんだけど強いってこと。
まぁ参考程度に。


強化法典武器 指以外のアクセと腰がIL170 食事薬品PTボすべて無し

運次第だけどラーヴァ武器IL180ならDPS1200はいきそう。
全部ありでいいならDPS1250はでるんじゃないかな。

追加アクション考察

演武

追加された中では一番使える。
実践では壱or弐の型でインターバルが発生したら使用し参の型に移行する。
迅雷維持のための演武を最優先として、いかに闘気を溜めるかが重要になってくる。

闘気

演武を優先するので使う場面は少ない。
小AoEならゲージをみて直前まで攻撃して回避がベストなので闘気の出番は無い。
大AoEなら闘気2回ほど溜めることができる。
長いインターバルでの使用と演武でも迅雷の維持が無理な状況では、闘魂旋風脚からの闘気5回や演武で下準備をする。

陰陽闘気斬・気孔術

陰陽闘気斬は威力320のアビリティだが硬直が長くGCDには収まらない。
GCD2秒だと0.5秒ほどGCDをオーバーする。
実質威力280か290ほど。使うならバフなどしっかり合わせて使用したい。
気孔術はID道中では範囲を多用するので保険にあればいい。
レイドでもTPが苦しいなら陰陽闘気斬ではなく気孔術に使えばいい。
溜まっていれば死んだときの保険にも使える。

蒼気砲

威力220 CT30sのアビリティで主力範囲技。
気孔術で地烈斬も多用できるようになったので範囲DPSはかなり強化された。

闘魂旋風脚

威力330のアビリティ。
これを組み込んだ開幕スキル回しを考えていたが没になった。
迅雷が切れることが確定した〆に使う以外の選択肢はなさそう。

レベル60モンク

演武と闘気の配分が重要で突き詰めていく要素。
攻撃できない状況の直前と直後に何をすればいいのかの対応力が問われる。

FF14



破砕拳ー双竜脚ー羅刹衝ー双掌打ー発勁+捨身ー崩拳ー踏鳴ー崩拳ー闘魂旋風脚
崩拳ー鉄山靠ー崩拳ー空鳴拳ー破砕拳ー蒼気砲ー双竜脚ー陰陽闘気斬
連撃ー双掌打ー秘孔拳ー崩拳

アダマンジャダマルの装備IL143で2分間だとDPS823。
クリティカル20%~28%でDPS790~830といったところ。
陰陽闘気斬まで発勁、秘孔拳まで捨身のスキル回し。
クリティカルダメージアップもあって高威力でいかにクリティカルを引けるかが重要。
ステータスは意思260、クリ630、スキスピ550くらいだったはず。
注意点は陰陽闘気斬は硬直が長いので踏鳴5回の双竜脚後に使うくらいか。

よく見たら破砕拳のDoT回数が昔のままだ。
実際はもう少しDPSは上がるみたい。


破砕拳ー踏鳴ー崩拳ー崩拳ー捨身ー双竜脚ー発勁ー双掌打ー蒼気砲
破砕拳ー陰陽闘気斬ー秘孔拳ー

武器IL170に胴IL160で他は上と同じ。
このスキル回しとあまりDPSに変化が無いような気がしてきた。
アビリティの配置が妥協、迅雷リセットによるWSやAAの威力低下、
迅雷Ⅰの状態が長い上に秘薬の挟む隙間も見当たらない。
闘魂旋風脚スキル回しの何がいけないって、高威力の闘魂旋風脚にフルバフを合わせてるのにその最中に迅雷リセットがあること。
闘魂旋風脚のあとに疾風迅雷Ⅲにしてからフルバフの選択肢もあるがさすがに遅すぎる。

アーリー3日目

レベル60になりました。
60になってのスキル回しは後日調べるとして、全体の動きにも少し慣れてきた。

60までやってると演武と闘気の使い方がはっきりしてくる。
基本は演武。
空白の時間を完璧に把握できてるなら別だが、壱や弐の型なら迷わず演武を使うべき。
ここで更に時間があるなら闘気を何度か使用する。
IDでも処理している最後の敵が正拳〆でないなら参の型を目指しておけばいい。
戦闘中のギミック処理もその場を離れるときは演武中心で考える。
何度もやって必要が無いとわかったら闘気に切り替えればいい。
演武から不要なところを闘気に変える作業が重要な気がする。
ここで上手い人との差が出るんじゃないかなー俺は慣れるまで脳死演武でいくけど。

羅刹衝は距離制限がなくなっていつでも使えるようになったが、
モンクの移動スキルはこれだけなので、考えて使わないと後で苦しくなることも多い。
結局敵の行動を把握するまでは温存しておいたほうがいいかもね。