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追加アクション考察

演武

追加された中では一番使える。
実践では壱or弐の型でインターバルが発生したら使用し参の型に移行する。
迅雷維持のための演武を最優先として、いかに闘気を溜めるかが重要になってくる。

闘気

演武を優先するので使う場面は少ない。
小AoEならゲージをみて直前まで攻撃して回避がベストなので闘気の出番は無い。
大AoEなら闘気2回ほど溜めることができる。
長いインターバルでの使用と演武でも迅雷の維持が無理な状況では、闘魂旋風脚からの闘気5回や演武で下準備をする。

陰陽闘気斬・気孔術

陰陽闘気斬は威力320のアビリティだが硬直が長くGCDには収まらない。
GCD2秒だと0.5秒ほどGCDをオーバーする。
実質威力280か290ほど。使うならバフなどしっかり合わせて使用したい。
気孔術はID道中では範囲を多用するので保険にあればいい。
レイドでもTPが苦しいなら陰陽闘気斬ではなく気孔術に使えばいい。
溜まっていれば死んだときの保険にも使える。

蒼気砲

威力220 CT30sのアビリティで主力範囲技。
気孔術で地烈斬も多用できるようになったので範囲DPSはかなり強化された。

闘魂旋風脚

威力330のアビリティ。
これを組み込んだ開幕スキル回しを考えていたが没になった。
迅雷が切れることが確定した〆に使う以外の選択肢はなさそう。

レベル60モンク

演武と闘気の配分が重要で突き詰めていく要素。
攻撃できない状況の直前と直後に何をすればいいのかの対応力が問われる。
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