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dark13

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追加アクション考察

演武

追加された中では一番使える。
実践では壱or弐の型でインターバルが発生したら使用し参の型に移行する。
迅雷維持のための演武を最優先として、いかに闘気を溜めるかが重要になってくる。

闘気

演武を優先するので使う場面は少ない。
小AoEならゲージをみて直前まで攻撃して回避がベストなので闘気の出番は無い。
大AoEなら闘気2回ほど溜めることができる。
長いインターバルでの使用と演武でも迅雷の維持が無理な状況では、闘魂旋風脚からの闘気5回や演武で下準備をする。

陰陽闘気斬・気孔術

陰陽闘気斬は威力320のアビリティだが硬直が長くGCDには収まらない。
GCD2秒だと0.5秒ほどGCDをオーバーする。
実質威力280か290ほど。使うならバフなどしっかり合わせて使用したい。
気孔術はID道中では範囲を多用するので保険にあればいい。
レイドでもTPが苦しいなら陰陽闘気斬ではなく気孔術に使えばいい。
溜まっていれば死んだときの保険にも使える。

蒼気砲

威力220 CT30sのアビリティで主力範囲技。
気孔術で地烈斬も多用できるようになったので範囲DPSはかなり強化された。

闘魂旋風脚

威力330のアビリティ。
これを組み込んだ開幕スキル回しを考えていたが没になった。
迅雷が切れることが確定した〆に使う以外の選択肢はなさそう。

レベル60モンク

演武と闘気の配分が重要で突き詰めていく要素。
攻撃できない状況の直前と直後に何をすればいいのかの対応力が問われる。
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FF14



破砕拳ー双竜脚ー羅刹衝ー双掌打ー発勁+捨身ー崩拳ー踏鳴ー崩拳ー闘魂旋風脚
崩拳ー鉄山靠ー崩拳ー空鳴拳ー破砕拳ー蒼気砲ー双竜脚ー陰陽闘気斬
連撃ー双掌打ー秘孔拳ー崩拳

アダマンジャダマルの装備IL143で2分間だとDPS823。
クリティカル20%~28%でDPS790~830といったところ。
陰陽闘気斬まで発勁、秘孔拳まで捨身のスキル回し。
クリティカルダメージアップもあって高威力でいかにクリティカルを引けるかが重要。
ステータスは意思260、クリ630、スキスピ550くらいだったはず。
注意点は陰陽闘気斬は硬直が長いので踏鳴5回の双竜脚後に使うくらいか。

よく見たら破砕拳のDoT回数が昔のままだ。
実際はもう少しDPSは上がるみたい。


破砕拳ー踏鳴ー崩拳ー崩拳ー捨身ー双竜脚ー発勁ー双掌打ー蒼気砲
破砕拳ー陰陽闘気斬ー秘孔拳ー

武器IL170に胴IL160で他は上と同じ。
このスキル回しとあまりDPSに変化が無いような気がしてきた。
アビリティの配置が妥協、迅雷リセットによるWSやAAの威力低下、
迅雷Ⅰの状態が長い上に秘薬の挟む隙間も見当たらない。
闘魂旋風脚スキル回しの何がいけないって、高威力の闘魂旋風脚にフルバフを合わせてるのにその最中に迅雷リセットがあること。
闘魂旋風脚のあとに疾風迅雷Ⅲにしてからフルバフの選択肢もあるがさすがに遅すぎる。

アーリー3日目

レベル60になりました。
60になってのスキル回しは後日調べるとして、全体の動きにも少し慣れてきた。

60までやってると演武と闘気の使い方がはっきりしてくる。
基本は演武。
空白の時間を完璧に把握できてるなら別だが、壱や弐の型なら迷わず演武を使うべき。
ここで更に時間があるなら闘気を何度か使用する。
IDでも処理している最後の敵が正拳〆でないなら参の型を目指しておけばいい。
戦闘中のギミック処理もその場を離れるときは演武中心で考える。
何度もやって必要が無いとわかったら闘気に切り替えればいい。
演武から不要なところを闘気に変える作業が重要な気がする。
ここで上手い人との差が出るんじゃないかなー俺は慣れるまで脳死演武でいくけど。

羅刹衝は距離制限がなくなっていつでも使えるようになったが、
モンクの移動スキルはこれだけなので、考えて使わないと後で苦しくなることも多い。
結局敵の行動を把握するまでは温存しておいたほうがいいかもね。

アーリー2日目

延々とお使いイベントホント疲れるよ。
ストーリーも一文字たりとも見ないでスキップしまくってるけどそれでも長い。
1日目にレベル54、2日目にレベル57まで上げられた。
明日というか今日中に60になるかは怪しいけど59と経験値半分はいきたいところ。

今までやってきて、
空を飛べること前提のマップになっているので高低差でストレスがたまることが多い。
いけそうでいけない、上れそうで上れない、そんな場所があちこちに散らばっている。
空が飛べないとクエスト進行不可じゃないの?ってものもいくつか見受けられた。
未だにどのエリアも空を飛ぶことができない。

取って来い、見つけて来い、渡して来い、
こんなパターンで行ったはいいが、嫌らしいくらい変な場所に配置されている。
お前はかくれんぼでもしてるのか!と言いたくなるような場所によくいる。
この2日間ゲームのやりすぎで見落としも増えてきたので数十分はまることも何度か。

モンクの新スキルがさらに集中力を削ってくる。
手の止まることを許さないひたすら型を進めるか、闘気を溜めるか。
アイテムロット作業も加わると常に何かしてないといけない落ち着かない状態。
IDで型進め地烈に踏鳴地烈、蒼気砲も追加されて範囲は強くなったけどかったるいよ。

レベル56のときに木人2分計測をしたらIL133の装備でDPS710くらい出ていた。
他と比べて強弱はわからないけど、確実に強くはなっているみたい。
ただ、真ラーヴァナが結構迅雷が切れるような戦闘で微妙なんだよね。
赤いエフェクト中かに勝手にタゲを外されるのも鬱陶しい。
迅雷バフが早くつくようになって実際維持するのは昔よりしんどいくらい。
演武で維持できるようなこともなく、迅雷バフのタイミングが変わって辛くなっただけ。
破砕で1.5秒、崩拳で0.5秒は確実に迅雷効果時間が短くなっている。

ff14

闘気のGCD1.5なんだけどGCDは共通。
効果はエリアチェンジしようが残ってます。
5スタックすると闘気のアイコンが陰陽闘気斬に変化する。



フルバフで撃ってみたら2000を超えた!
でも喜んだのもつかの間で硬直が糞長い…迅雷なしのGCDでも余裕でひっかかる。
今後のインスタントアビリティも怪しいかもしれない。

破砕拳の迅雷バフが即効で表示されるようになったのと、
スキルスピードの計算式が変わったこともありスキル回しを変えないといけなかった。
これのせいで旧コンテンツの迅雷維持がシビアになって面倒なことになってたりする。